UX-дизайн

UX-дизайн — проектирование пользовательского взаимодействия. Это предполагает описание процедур, с которыми сталкиваются пользователи в процессе использования продукта, а также разработку структуры организации содержимого и прототипа пользовательского интерфейса. Проектирование опыта взаимодействия позволяет создать удобный продукт, решающий задачи пользователей, и снизить степень неопределённости при его разработке.

Результатом реализации данного этапа являются артефакты, описывающие информационную архитектуру продукта и представляющие его интерфейс. Состав работ, набор производимых артефактов и уровень их детализации может меняться в зависимости от типа продукта, методологии его разработки, бюджета и сроков проекта.

UX-дизайн является неотъемлемой частью процесса проектирования продуктов, и данная услуга оказывается только после разработки UX-стратегии.

Сроки: от 10 рабочих дней.

Заполнить бриф на UX

 

Состав работ


 

  • Lean UX — подход к проектированию такого опыта взаимодействия, который будет обладать ценностью для конечного пользователя. Данный дизайн-процесс основывается на методологиях Lean Startup и Agile, откуда он наследует следующие принципы:

    • быстрое движение по циклам обучения «Производство — Измерение — Обучение» для ранней проверки гипотез;
    • оптимизация издержек за счет производства артефактов, которые существенно продвигают команду по циклам обучения;
    • создание кросс-функциональных команд для лучшей коммуникации и взаимопонимания.

    Чуть менее, чем полностью, подход основан на следующих материалах:

    1. Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works, Ash Maurya.
    2. UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products That People Want, Jaime Levy.
    3. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience, Jeff Gothelf.
    4. Lean UX Manifesto, Anthony Viviano.

     

    1. Планирование спринта

    Планирование спринта — совещание, на котором команда определяет цель спринта и необходимый для её достижения объём работы. Главная задача заключается в том, чтобы спрогнозировать, какие пользовательские истории (user stories) могут быть реализованы за итерацию.

    Совещание начинается с обсуждения цели спринта и его контекста — требований и ограничений, которые могут повлиять на план. Затем команда формирует резерв спринта (sprint backlog), отбирая и приоритезируя пользовательские истории из резерва продукта (product backlog), который заранее создается владельцем продукта. Далее скрам-мастер распределяет задачи между членами команды, которые после совещания фиксируются в системе управления проектами.

    Посмотреть: резерв спринта (шаблон).

     

    2. Прототипирование запланированной функциональности

    В концепции Lean UX дизайн — это командный спорт. Вовлечение команды в прототипирование повышает её продуктовую экспертизу, что позволяет находить оптимальные с точки зрения существующих требований и ограничений решения по улучшению пользовательского опыта. Кроме того, коллективная работа над дизайном налаживает взаимопонимание внутри команды и формирует ответственность за результат у каждого отдельного её члена.

    Данный процесс начинается с командной дизайн-сессии, на которой происходит генерация идей относительно функциональности продукта и быстрое прототипирование интерфейсных решений при помощи бумаги. Сессия, на которой я выступаю в роли ведущего, состоит из индивидуального мозгового штурма, презентации решений команде и совместного выбора лучших вариантов.

    Далее моя роль заключается в том, чтобы дополнить и детализировать предложенные командой решения, а также продумать — насколько это возможно — информационную архитектуру. Для этого я трансформирую пользовательские истории из резерва спринта в сценарии использования (use cases). Они нужны для определения количества экранов прототипа, которые мне нужно поставить в рамках спринта, а также содержимого этих экранов. Затем, используя созданные командой бумажные прототипы (paper prototypes), я проектирую все необходимые каркасы (wireframes), обсуждаю их с командой и передаю в дизайн.

    Посмотреть: сценарий использования (пример), структура организации содержимого (пример), интерактивные каркасы (пример).

     

    3. Пользовательское тестирование разработанной функциональности

    Один из ключевых принципов Lean UX — непрерывное вовлечение потребителей в процесс дизайна и разработки продукта. Вовлечение осуществляется посредством качественных и количественных исследований, целью которых является более глубокое понимание пользовательского взаимодействия с продуктом.

    Данный процесс реализуется следующим образом. В начале спринта проводится планирование тестирования и рекрутирование пользователей. После проектирования и разработки требуемой функциональности, то есть ближе к концу итерации, происходит её оценка при помощи тестирования удобства использования (usability testing). В результате команда приобретает новое знание, которое подтверждает или опровергает гипотезы относительно продукта. На основе полученных данных формируются рекомендации по улучшению пользовательского взаимодействия, которые внедряются до конца текущего спринта, и новые пользовательские истории, которые вносятся в резерв продукта.

    Посмотреть: план юзабилити-тестирования (шаблон), отчёт о юзабилити-тестировании (шаблон).

     

    4. Обзор и ретроспектива спринта

    Заканчивается спринт двумя мероприятиями, которые посвящены обзору и ретроспективе спринта. Обзор спринта — встреча с заинтересованными сторонами, на которой команда рапортует о проделанной за итерацию работе и демонстрирует готовую к использованию функциональность продукта. Ретроспектива спринта — совещание, на котором члены команды обсуждают свой рабочий процесс с целью его улучшения и повышения динамики производительности.

    Посмотреть: отчёт о рестроспективе спринта (шаблон).

     

    По окончании спринта я передаю команде все произведённые для неё артефакты и начинаю готовиться к следующей итерации. Готов участвовать в стольких спринтах, сколько необходимо для поставки на рынок всей запланированной функциональности и для развития продукта.

     

    Как-то так. Если у вас возникли вопросы по процессу или сотрудничеству — пишите письма.

  • Human-Centered Design (человеко-ориентированное проектирование) — подход к проектированию удобных в использовании продуктов на основе потребностей пользователей, а также принципов эргономики.

    Принципы человеко-ориентированного проектирования:

    • проектирование должно быть основано на точном определении предполагаемых пользователей, их задач и среды;
    • пользователи должны быть вовлечены в проектирование и разработку продукта;
    • для улучшения продукта должна быть выполнена его человеко-ориентированная оценка;
    • совершенствование продукта должно быть итеративным;
    • продукт должен учитывать опыт пользователя;
    • в группу проектирования должны быть включены специалисты с навыками и знаниями в различных областях.

    Продукты, созданные при помощи человеко-оринетированного подхода, имеют тенденцию быть более успешными с коммерческой точки зрения, так как покупатели ценят удобство использования. Стоимость технической поддержки снижается, когда пользователи могут понять и использовать продукт без дополнительной помощи.

    Чуть менее, чем полностью, подход основан на следующих материалах:

    1. «UX-дизайн: практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия», Расс Унгер и Кэролайн Чендлер.
    2. «Информационная архитектура в интернете», Питер Морвиль и Луис Розенфельд.
    3. «Разработка требований к программному обеспечению», Карл Вигерс и Джой Битти.
    4. ГОСТ Р ИСО 9241-210 «Эргономика взаимодействия человек-система — Часть 210: Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем».
    5. ISO/TR 18529 Ergonomics — Ergonomics of human-system interaction — Human-centred lifecycle process descriptions.
    6. usability.gov.

     

    1. Разработка информационной архитектуры

    Разработка информационной архитектуры — проектирование информационного пространства продукта, способствующего интуитивному доступу к содержимому и эффективному решению задач. К информационной архитектуре относят системы организации, предметизации, навигации и поиска содержимого.

    Данный процесс начинается с описания взаимодействия пользователей с продуктом для достижения своих целей, которое фиксируется в сценариях использования (use cases). Затем на основе сценариев проектируется структура организации содержимого (organization structure aka sitemap).

    Посмотреть: сценарий использования (пример), структура организации содержимого (пример).

     

    2. Прототипирование интерфейса

    Прототипирование — разработка образца будущего продукта с целью анализа его характеристик и функциональности. Такие образцы — прототипы — помогают инициировать диалог между заинтересованными сторонами для прояснения требований к продукту и, как следствие, снизить степень неопределённости на этапе разработки. Они также используются для проведения пользовательских тестирований продукта на предмет пригодности для выполнения задач и удобства использования, что в конечном счёте увеличивает шансы на успех проекта.

    Мой процесс прототипирования выглядит следующим образом. Сначала я проектирую несколько каркасов (wireframes), присутствующих в ключевых сценариях использования. Они создаются для того, чтобы продемонстрировать заинтересованным сторонам ключевой пользовательский опыт и концепцию интерфейса. Получив от них обратную связь и внеся требуемые корректировки, я проектирую остальные экраны, которые обсуждаются по мере производства новых каркасов. Как только каркасы утверждены, прорабатывается динамика и адаптивность, в результате чего получается адаптивный интерактивный прототип (interactive prototype). Степень детализации прототипа может меняться в зависимости от бюджета и тайминга.

    Посмотреть: интерактивные каркасы (пример).

     

    3. Пользовательское тестирование прототипа

    Одним из основных принципов человеко-ориентированного подхода является вовлечение пользователей на всех этапах разработки продукта. На стадии прототипирования интерфейса для этого применяется метод тестирования удобства использования (usability testing). Юзабилити-тестирование — оценка пользователями бумажного и/или интерактивного прототипа для выявления проблем удобства использования в процессе выполнения задач. Главная цель такой оценки заключается в том, чтобы узнать, насколько успешно пользователи могут решать свои задачи, и сколько времени им на это требуется, а также определить, как можно улучшить пользовательское взаимодействие.

    Данный процесс реализуется в четыре фазы: планирование, тестирование, анализ и внедрение рекомендаций в прототип. Сначала я составляю план тестирования, рекрутирую пользователей и подготавливаю необходимые ресурсы. Затем проводится само тестирование удобства использования, которое записывается на видео. Получив качественные данные в результате тестирования, я формирую список рекомендаций по улучшению пользовательского взаимодействия. После их отбора и приоритезации, проводимых совместно с заинтересованными сторонами, я вношу соотвествующие правки в прототип. Количество циклов пользовательского тестирования может варьироваться от одного до нескольких — в зависимости от бюджета и тайминга.

    Посмотреть: план юзабилити-тестирования (шаблон), отчёт о юзабилити-тестировании (шаблон).

     

    Проведя пользовательское тестирование прототипа, я презентую заинтересованным сторонам результаты своей работы и передаю организации все произведённые для неё артефакты. Однако продукт — это живой организм, который развивается в рамках постоянно обновляющихся требований и ограничений. Поэтому при желании этап UX-дизайна может плавно перейти в UX-поддержку, в рамках которой будут оказаны контроль качества разработки продукта, тестирование продуктовых гипотез и удобства использования.

     

    Как-то так. Если у вас возникли вопросы по процессу или сотрудничеству — пишите письма.